lunes, 26 de noviembre de 2012

Ejemplos XHTML

Ejemplo 1
 
version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>

"http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="es">
  <head>
    <title>Título del documento</title>
  </head>
  <body>
    <h1><img src="j0335100.gif" width="85" height="85" alt="logo" />
    Cabecera de documento</h1> <!-- Título de sección -->
    <p id="inicial">Entrada de texto<br />
    <input type="text" value="  " readonly="readonly" /></p>
    <hr />
  </body>
</html>
 
 
Ejemplo 2
 
version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>

  "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="es" lang="es">
  <head>
    <title>Título del documento</title>
  </head>
  <body>
    <h1>Cabecera de documento</h1> <!-- Título de sección -->
    <p id="inicial">Un párrafo en el cuerpo<br />del documento.</p>
    <hr />
  </body>
</html> 
 
Ejemplo 3
 
version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>

  "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="es">
  <head>
    <title>Título del documento</title>
  </head>
  <body>
    <h1>Cabecera de documento</h1> <!-- Título de sección -->
    <p id="inicial">Un párrafo en el cuerpo<br />del documento.</p>
    <hr />
  </body>
</html> 
 
Referencia
http://lsi.vc.ehu.es/asignaturas/ISoft/ej-xhtml/index.html 

Principales etiquetas de XHTML

Estructura general
Etiqueta Descripción Atajo de teclado
!DOCTYPE tipo de documento (versión de xhtml empleada) -
html engloba todo el documento -
head delimita el encabezado del documento -
body delimita el cuerpo del documento -
Cabecera (head)
Etiqueta Descripción Atajo de teclado
base / URI base para direcciones relativas -
link / enlace a otros archivos (hoja de estilo, etc.) -
meta / metainformación sobre el documento -
noscript contenido a mostrar en navegadores que no admiten

Diferencias de XHTML contra HTML

Las principales diferencias se deben al hecho de que XHTML es una aplicación XML, mientras que HTML 4.X no lo es. Para conseguir la transformación de documentos HTML 4.X a XHTML deben seguirse unas normas:
  • Los nombres de las etiquetas de elementos y de los atributos tienen que estar en minúscula.
  • Los valores de los atributos tienen que estar entre comillas dobles (") o simples (').
  • Todos los elementos tienen que estar cerrados, ya tengan contenido (...
    ) o no (
    ).
  • Los elementos deben de estar correctamente anidados.
  • Los valores de pares atributo=valor iguales no pueden ser simplificados, por ejemplo
    no se puede expresar como
    .
  • Algunos elementos son obligatorios (html, body, head, etc.)
  • Se debe incluir una declaración de tipo de documento. Existen tres posibles tipos de documentos válidos en XHTML:
    • strict: se utiliza cuando se da formato a los textos a través de CSS (Cascading Style Sheets).
    • transational: se utiliza cuando no se describe la presentación de los documentos por medio de hojas de estilo en cascada, prefiriendo la descripción a base de etiquetas. Este sistema es adecuado cuando se desea facilitar el acceso a usuarios con navegadores sin posibilidades de tratamiento de CSS.
    • frameset: se usa en documentos que incorporan frames.
  • Si dentro del código se describen elementos que incluyen listados en lenguajes diferentes, como ocurre con los elementos. 
Referencias
 http://trevinca.ei.uvigo.es/~txapi/espanol/proyecto/superior/memoria/node168.html
http://webs.uvigo.es/redes/php/Diferencias%20HTML%20vs%20XHTML.pdf

¿Qué es XHTML?

Acrónimo de eXtensible Hypertext Markup Language (lenguaje extensible de marcado de hipertexto). Es un lenguaje de programación pensado para sustituir a HTML. XHTML es la versión XML de HTML con las mismas funcionalidades, pero cumple las especificaciones, más estrictas, de XML. 
 
Es una reformulación de HTML 4.0 como una aplicación XML 1.0. Para ello, utiliza las reglas de alguno de los 3 DTDs definidos por el W3C. La compatibilidad con agentes de usuario HTML existentes es posible siguiendo un pequeño conjunto de reglas.

Las ventajas más evidentes que ofrece el migrar a XHTML son:
  • Los documentos XHTML se establecen en base a las reglas XML. Por tanto, pueden ser visualizados, editados y validados por cualquier herramienta estándar XML.
  • Los documentos XHTML pueden escribirse para que funcionen igual o mejor que lo hacían antes tanto en los agentes de usuarios conformes a HTML 4.0 como en los nuevos agentes conformes a XHTML 1.0.
  • Los documentos XHTML pueden contener aplicaciones (por ejemplo applets o scripts) que se basen en DOM y que modifiquen la propia estructura del documento XHTML.
  • Permite insertar en el documento XHTML nuestras propias marcas que no tienen por qué estar definidas en el estándar general. Esto es lo que se llama modularización XHTML.
  • Se estima que para el año 2002 el 75% de los accesos a la Red se harán a través de dispositivos que no son PC’s. XHTML está diseñado para poder ser visualizado en cualquier tipo de plataforma.
  • Hacer las páginas legibles por personas discapacitadas. Al no tener marcas que indiquen forma de representación entremezcladas con el propio contenido, es mucho más facil construir agentes de usuario que lean ese contenido a personas invidentes o lo pasen a otros formatos como Braille.

Referencia
http://www.pergaminovirtual.com.ar/definicion/XHTML.html
http://www.webtaller.com/construccion/lenguajes/html/manuales/manual_de_introduccion_xhtml.php

sábado, 24 de noviembre de 2012

Estandar para la web movil

Standards for Web Applications on Mobile: February 2012.

Cambios desde la versión anterior

Desde la publicación de noviembre del 2011, los grupos de trabajo del W3C han trabajado a un ritmo muy alto. Así tenemos un completo listado de añadidos en esta versión de febrero del 2012:
  • El Grupo de Trabajo de audio ha publicado los borradores iniciales de sus dos propuestas, Web Audio API y MediaStream API de procesamiento.
  • El trabajo de la API para acceder a cámaras y micrófonos (getUserMedia ()) se está llevando a cabo en un grupo de trabajo conjunto entre el WebRTC y Grupos de trabajo de APIs de dispositivos, y se publicará como una especificación separada de la general de RTC Web API;
  • Los eventos, la capacidad de almacenamiento web y las especificaciones WebSocket han alcanzado el estatus de Candidate Recommendation.
  • La API de vibración ha sido publicada como Last Call Working Draft;
  • El Grupo de Trabajo de Aplicaciones Web llegado a un consenso sobre el contenido de su carta de propuesta nueva, que ahora está bajo revisión por la dirección del W3C.
  • La API de contactos y la API de mensajería (MMS / correo electrónico) son candidatos probables para ser re-elegidos como aplicaciones del Web Intents framework, el desarrollo del Web Intents se ha iniciado en el Grupo de Trabajo de API de dispositivos.
  • Las reglas de acceso a las Widget Specification Request se han publicado como una Recomendación del W3C;
  • Las transformaciones CSS 2D se han actualizado, y ahora está previsto que se fusionen con CSS 3D en una sola especificación.
  • La propuesta del Indie UI Working Group, si se acepta, es probable que colabore con el Grupo de Trabajo de Eventos Web sobre la definición de eventos basados en intenciones.
  • Los Fondos y Bordes de CSS ha dado un paso atrás a Last Call Working Draft, para sufrir algunos cambios de fondo de Candidate Recommendation previamente publicada.
  • Los primeros trabajos sobre bancos de pruebas se ha iniciado en las siguientes especificaciones: Sockets web, CORS, IndexedDB, vibrador API, eventos táctiles, input patrón e input type=date.

Fases de un estándar W3C


No he traducido los estados que componen los pasos en la construcción de un estándar en W3C, ya que no habría forma de hacerle justicia a las palabras en inglés. Lo que si quiero compartir es qué significa cada uno de ellos.
“Editors drafts” representa la visión actual de los editores de la especificación.
“Working Drafts” son los hitos iniciales de los avances en los Grupos de Trabajo.
“Last Call Working Drafts”, es la señal de que el Grupo de Trabajo ha determinado que cumple con la especificación de sus necesidades y todos los problemas conocidos se han resuelto. Es el momento en que se le pide opinión y comentarios a la comunidad en general.
“Candidate Recommendations” realiza una llamada a los fabricantes para que realicen implementaciones, donde se les invita a poner en práctica el pliego de condiciones, enviar sus comentarios y aplicar la batería de pruebas que ha creado el Grupo de Trabajo.
“Proposed Recommendations”, indica que el Grupo de Trabajo ha reunido la experiencia de ejecución suficiente, y activa la revisión final por miembros del W3C
“W3C Recommendations” son los estándares Web estables y completos. Estos documentos son actualizados en raras ocasiones, a través del proceso de “Edited Recommendation”, como son las erratas localizadas por los Grupos de Trabajo.


Referencia
http://www.genbetadev.com/desarrollo-web/w3c-estandares-para-aplicaciones-web-en-moviles-febrero-2012

Ventajas y Limitaciones de Web Movil

Ventajas de un Sitio Web Móvil.
  • Requiere menos recursos que una aplicación.
  • Es más fácil y rápido poner en marcha un sitio web móvil.
  • Podemos reutilizar gran parte de la estructura de la Página Web.
  • Es accesible para todos los dispositivos con acceso a Internet.
  • Si la marca no es conocida, es difícil que se descarguen su aplicación.
  • Las actualizaciones pueden realizarse en cualquier momento y estar disponibles de inmediato.
Inconvenientes de un Sitio Web Móvil.
  • Un sitio web adaptado debe adaptarse a las medidas de un dispositivo móvil, además, la mayoría de los navegadores móviles son extremadamente simples.
  • Un sitio web móvil será menos atractivo, además, nunca será tan complejo y dinámico como una aplicación.

Referencia
http://www.veiss.com/blog/sitios-web-movil-vs-aplicaciones-moviles/

Dispositivos Moviles

Los dispositivos móviles representan una nueva oportunidad de acceso para los sistemas de información, entrellos las bibliotecas digitales. Sin embargo, la diversidad de características de hadware y software que presentan estos dispositivos complica el diseño de interfaces. Este problema motiva la creación de interfaces génericas: interdaces que varían su aspecto en diferentes dispositivos conservando su funcionalidad.

  • son aparatos pequeños,
  • con algunas capacidades de procesamiento,
  • móviles o no,
  • con conexión permanente o intermitente a una red,
  • con memoria limitada,
  • diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras más generales.
  • Normalmente se asocian al uso individual de una persona, tanto en posesión como en operación, el cual puede adaptarlos a su gusto.
  • La mayoría de estos aparatos pueden ser transportados en el bolsillo del propietario y
  • otros están integrados dentro de  otros mayores, controlando su funcionalidad (como puede ser el ordenador integrado en una lavadora).
Algunas de las características que hacen que estos dispositivos sean diferentes de los ordenadores de sobremesa son los siguientes:
  • Funcionalidad limitada.
  • No necesariamente extensible y actualizable.
  • En pocos años el usuario deberá cambiarlo.
  • Más barato.
  • Menos complicado en su manejo.
  • Fácil de aprender su operación.
  • No se requieren usuarios expertos.
Algunos de estos dispositivos son los siguientes:
  • Paginadores.
  • Comunicadores de bolsillo.
  • Teléfonos con pantalla para Internet (Internet Screen Phones).
  • Sistemas de navegación de automóviles.
  • Sistemas de entretenimiento.
  • Sistemas de televisión e Internet (WebTV).
  • Teléfonos móviles.
  • Organizadores y asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant ).


Referencia

http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/msp/castellanos_r_na/capitulo1.pdf
http://leo.ugr.es/J2ME/INTRO/intro_4.htm

Web Movil

El concepto hace referencia a que los usuarios de dispositivos tecnológicos con las características suficientes, pueden acceder a la información de la red desde cualquier punto en el que se encuentren.

Cuando se habla de Web Móvil se está haciendo referencia a una Web en la que el usuario puede acceder a la información desde cualquier lugar, independientemente del tipo de dispositivo que utilice para ello.

¿Para qué sirve?

 La Web móvil llega a lugares donde el cable no puede llegar, lugares que anteriormente eran impensables, como está ocurriendo en los países en vías de desarrollo. Esto trae consigo nuevas oportunidades para realizar negocios, para trabajar, para gestionar nuestro tiempo de ocio, y para muchas otras cosas, lo que nos permite incrementar nuestra capacidad de movimiento. 

¿Cómo funciona?

Es importante tener en cuenta que existen grandes diferencias entre usuarios móviles y usuarios fijos, como son los diferentes tipos de contenido que manejan, las capacidades de los dispositivos que utilizan (pantallas pequeñas) y el contexto en el cual el usuario recibe el contenido (por ejemplo, en el autobús). 

Dotar a las aplicaciones de movilidad permitirá a los usuarios utilizar diferentes dispositivos para acceder a la misma información. Como usuarios, podremos elegir la forma de interactuar con estas aplicaciones en función de nuestras necesidades y de las características del dispositivo utilizado. Para ello es necesaria una infraestructura global basada en estándares que permita la interoperabilidad.

 Referencia
http://www.sip.gob.mx/contenidos/105-web-movil

lunes, 8 de octubre de 2012

Usabilidad

La usabilidad es la manera de como se le presenta el producto final al usuario, es decir, siempre tiene que ser lo mas sencillo y atractivo para que el usuario pueda manejarlo sin ser un experto, y que sea muy entendible para no confundir las acciones que realiza ya sea un producto fisico o una página web. 

La usabilidad esta muy de la mano de la AI ya que se encarga de el diseño estructural, se implementan los diseños en los que entran:
  • El color.
  • Imagenes.
  • Botónes.
  • El diseño de la plantilla.
  • El diseño de la página principal.
Todos en conjunto hacen que atractivo el sitio, la usabilidad en una página web es dificil de determinarse ya que influyen muchos procesos, una de las razones es la interacciones entre el sistema y el usuario, hoy en dia se usan las métricas pero aun asi es muy limitado.

Video PHP_3

Nos enseña la manera de crear variables y de como hacer o como imprimir sus contenidos, tambien nos enseña los contadores o tambien llamados ciclos, que estas hace una sencuencia dependiendo el valor que se le de.
nos explica los errores de sintaxis que se van a mostrar de acuerdo a su tipo. Nos eseña que las funciones  son bloques de código que se encierran entre llaves que se pueden declarar o usar los que ya han sido declardos, para poder declarar se pone function, la forma de utilizacion de las variables, ya que una variable tanto afuera como dentro de la funcion cada uno puede contener sus propios valores.

Existen muchas funciones, como por ejemplo para contar el numero de caracters dentro de una cadena de texto strlen, tambien nos da un tip para la cantidad de errores que queremos tener en nuestra página, aunque se puede utilizar error_reporting() para que este nos de el numero de error que se tiene.

Una función muy interesante es la que identifica el idioma del navegador.

Video PHP

En el video de PHP nos enseña que el código lo podemos encontrar en la web, eso nos ahorra el tiempo de estar programando o desarrollando plantillas, ya que exsiten muchos script que podemos modificar o usar de acuerdo a nuestras necesidad, existen tanto de paga como gratis, esto todo esta desarrollando en PHP, existen multiples páginas de donde buscar, pero usualmente o mayormente lo ultimo en desarrollo siempre se publica en ingles, pero eso no es impedimento para poder manipularlo a las necesidades que se requieran.

En el leguaje de PHP dentro de HTML se declaran variables, o funciones los cuales hacen toda la operación pero al  final solo se impre el texto, es ciertamente un poco mas compicado pero es para seguridad, tambien se muestra las funciones basicas del PHP, tanto como abrir el PHP, como dejar comentarios, o como imprimir un texto.

Arquitectura de Información



Introducción
GUI (Graphic User Interface) es un entorno interactivo entre humano y ordenador, el termino surgió porque la primera interface que tenia las computadoras no era grafico, era puro texto y teclado o más conocido como en línea de comandos.

Algunas de las ventajas de las GUI son:

  • ·         La visualización de los contenidos del usuario es rápida y clara.
  • ·         Contenidos accesibles.
  • ·         El usuario puede cambiar rápidamente desde un proceso a otro interactuando con varias aplicaciones a la vez.
  • ·         Retroalimentación garantizada, (siempre es posible regresar atrás)

La AI es un proceso constante que van de la mano con el diseño GUI y cada una de sus fases, porque tiene como objetivo se cumplan. Siempre ha existido en diferentes medidas, a distintos niveles recursos estilísticos más o menos, tecnológica o no.

Desarrollo

La Arquitectura de Información es la disciplina encargada de la fundamentación, análisis, planificación y estudio de la disposición de los datos contenidos en los sistemas de información interactivos. Se define como:

  • ·         El diseño es estructural.
  • ·         El arte y la ciencia de organizar y rotular sitios web.
  • ·         Orientada a aplicar los principios del diseño y el entorno digital.

Estos personajes Richard Saul Wurman, Edward Tufte, Rosenfeld y Morville tienen sus puntos para aplicar en la AI, algunos de estos puntos son:

  • ·         Organiza los patrones inherentes en los datos haciendo claro y complejo.
  • ·         El diseño de la presentación de la información para facilitar el entendimiento.
  • ·         Determina el contenido y funcionalidad que el sitio va tener.

Dentro de la AI encontramos las aplicaciones, los ámbitos de desarrollo de interfaces graficas de usuario. Las interfaces de información instrumental específica como: botoneras de ascensor, cuadro de controles de electrodomésticos, dispensadores, etc.

Podemos encontrar algunas disciplinas de origen, como son: Lingüística, Psicolingüística y literatura, diseño grafico, bibliotecológica, periodismo, ingeniería de la usabilidad.

Tenemos el diseño de interfaces GUI/WEB
Aunque para algunos es muy evidente y lógico este punto, no lo es para todo el mundo ya que la Arquitectura de Información fue un proceso que se asocio con el desarrollo de GUI.
Algunos principios bases del diseño orientado al usuario.
  • ·         Se debe tener las expectativas, necesidades, experiencia y capacidades de los usuarios del sistema a distribuir.
  • ·         El control de la aplicación a nivel de navegación e interacción debe estar en manos del usuario.
  • ·         Mientras mas es el grado de la personalización, más cómodo se sentirá el usuario.
  • ·         La página inicial es la más importante ya que es la primera que visualiza el usuario y de eso depende su estancia en la página y la visualización de los más servicios.
Diseño de interacción
Consiste en decidir dónde y cómo se le dará el control al usuario, en los cuales podemos definir algunos puntos:
  • ·         Definir qué y cómo pasa en cada escena, pantalla o página al interactuar con el usuario.
  • ·         Definir restricciones y privilegios para reforzar conceptos
  • ·         Diseñar controles para la interacción.
Para poder implementar ya sea una página web o una aplicación para Desktop, se tiene que tener encuentra los siguientes puntos:
  • ·         Navegación
  • ·         Proceso
  • ·         Diseño y estilo grafico
  • ·         Imágenes
  • ·         Colores
  • ·         Ensamble final
  • ·         Testeo
Todos estos influyen en la manera de presentación del sistema hacia el usuario, la manera de cómo atraparlo e influir mediante el diseño para que permanezca en la pagina y sienta la necesidad de entrar a las otras pestañas, ya que el diseño, imágenes, colores le son interesantes que le da curiosidad para seguir navegando, pero si no se tiene un buen diseño, el usuario solo vera la página de inicio y si no es atractivo, enseguida saldrá y seguirá buscando otra que le agrade.
Y como es todo mediante ciertos comentario o aplicaciones podemos hacer un testeo para saber si se le va modificar algo o si es lo suficientemente atractivo y no hacerle modificaciones para no perder usuarios.

Conclusión

El arquitecto de información es el encargado de verificar el proceso de desarrollo de una interfaz grafica de usuario, teniendo un flujo de trabajo para saber cómo realizar cada tarea, los roles que cada uno tiene asignados, todo esto influye en el producto final de cómo se le va presentar al usuario, ya que si todo se hace conforme a lo planeado, será un muy buen proyecto terminado, pero si de lo contrario no se sigue al pie de la letra, entonces será un fracaso aunque se termine a tiempo y con las características establecidas, pero lo que tiene todo el peso para que el proyecto sea viable, es el usuario final.

jueves, 4 de octubre de 2012

Diagrama de Gutenberg Patrón F

El comportamiento definido por este patrón es el siguiente:
  • El usuario ingresa al sitio y centra su vista en la esquina superior izquierda de la página.
  • Después escanea la parte superior del sitio, donde generalmente se encuentra la barra de navegación, la búsqueda, entre otros elementos.
  • Prosigue con una lectura hacia abajo, donde percibe el contenido en filas y en caso de existir una barra lateral se analiza su contenido.
  • Al final los usuarios repiten el patrón con el resto del contenido del sitio.
La razón por la que el patrón F funciona muy bien en los diseños de los sitios, es porque esta fundamentado en un escaneo natural del usuario a la página. Basa su éxito en lo que se muestra en la parte superior del sitio, es esta parte donde generalmente el usuario centra la atención cuando ingresas a una página por primera vez. 

Si colocamos dichos elementos dentro de las zonas definidas por este patrón existe mucha más posibilidad de que el usuario se interese por el artículo anunciado y termine ingresando a más páginas de nuestro sitio.

Referencia:

http://www.lawebera.es/diseno-web/patrones-layout-patron-f.php

Diagrama de Gutenberg Patrón Z

 Como su nombre lo dice, este patrón se encarga de definir el diseño de un sitio en base a la forma de la letra Z. Los usuarios empezarán a percibir la información de la esquina superior izquierda, moviéndose horizontalmente hacia la esquina superior derecha, después de manera diagonal irán hasta la parte inferior izquierda para finalmente terminar con la parte inferior derecha.

Existen otros patrones que se derivan de este, tal es el caso del patrón zig zag, que básicamente consiste en un conjunto de patrones Z que se van uniendo a lo largo de la página desplegada para continuar con el mismo seguimiento visual del contenido.  

ambién encontramos al patrón del triángulo rectángulo que básicamente consiste en utilizar el patrón Z dando un movimiento de clausura distinto, en vez de mandar la atención a la zona inferior derecha, regresamos a la zona superior izquierda.

Referencia:
http://www.lawebera.es/diseno-web/patrones-layout-patron-z-diagrama-gutenberg.php

Diagrama de Gutenberg

El diagrama de Gutenberg divide el medio expositivo en cuatro cuadrantes:
1. Zona óptica primaria: La parte superior izquierda.
2. Zona de barbecho fuerte: Extremo superior derecho.
3. Zona de barbecho débil: Parte inferior izquierda.
4. Zona terminal: Parte inferior derecha.

Un uso a este patrón que generalmente se da en los sitios web, es cuando se coloca el logo en la zona principal, el contenido importante se despliega en la zona de en medio y alguna información de contacto o de registro se coloca en la zona terminal.

Referencia:
http://enrique-mingote.blogspot.mx/2011/06/diagrama-de-gutenberg.html
http://www.lawebera.es/diseno-web/patrones-layout-patron-z-diagrama-gutenberg.php

Patrones de Diseño web

Un patrón de diseño es:
• una solución estándar para un problema común de programación
• una técnica para flexibilizar el código haciéndolo satisfacer ciertos criterios
• un proyecto o estructura de implementación que logra una finalidad determinada
• un lenguaje de programación de alto nivel
• una manera más práctica de describir ciertos aspectos de la organización de un programa
• conexiones entre componentes de programas
• la forma de un diagrama de objeto o de un modelo de objeto.

Cuando (no) utilizar patrones de diseño:
La primera regla de los patrones de diseño coincide con la primera regla de la optimización: retrasar. Del mismo modo que no es aconsejable optimizar prematuramente, no se deben utilizar patrones de diseño antes de tiempo. Seguramente sea mejor implementar algo primero y asegurarse de que funciona, para luego utilizar el patrón de diseño para mejorar las flaquezas

Ejemplos:
Encapsulación (ocultación de datos)
Problema: los campos externos pueden ser manipulados directamente a partir del código externo, lo que conduce a violaciones del invariante de representación o a dependencias indeseables que impiden modificaciones en la implementación.
Solución: esconda algunos componentes, permitiendo sólo accesos estilizados al objeto.
Desventajas: la interfaz no puede, eficientemente, facilitar todas las operaciones deseadas. El acceso indirecto puede reducir el rendimiento.
 
Subclase (herencia)
Problema: abstracciones similares poseen miembros similares (campos y métodos). Esta repetición es tediosa, propensa a errores y un quebradero de cabeza durante el mantenimiento.
Solución: herede miembros por defecto de una superclase, seleccione la implementación correcta a través de resoluciones sobre qué implementación debe ser ejecutada.
Desventajas: el código para una clase está muy dividido, con lo que, potencialmente, se reduce la  comprensión. La introducción de resoluciones en tiempo de ejecución introduce overhead (procesamiento extra).

Referencia:
mit.ocw.universia.net/6.170/6.170/f01/pdf/lecture-12.pdf

Estructura de la Información de Red

La estructura de red es una organización en la que aparentemente no hay ningún orden establecido, la páginas pueden apuntarse unas a otras sin ningún orden aparente.
Este tipo de organización es la más libre, pero también es la más peligrosa ya que si no se informa al lector de en dónde se encuentra, puede perderse o puede no encontrar lo que anda buscando o no llegar a ver lo que le queremos mostrar. Por eso es muy recomendable asociar la estructura de las páginas con alguna estructura conocida, como por ejemplo la de una ciudad.

Ejemplo:
Son ejemplos de red social la red de Facebook, cualquier red de e-mails, redes de llamadas telefónicas, la red de artista similares, redes de colaboración científica o las redes de contactos sexuales. Comparten características estructurales, sin importar cual sea el origen de la interacción entre las personas que forman la red
Referencia:

Estructura de la Información Jerarquica

Normalmente, la estructuras jerárquicas se utilizan junto a las hipertextuales, permitiendo al usuario una vez llegado a una página de una rama 'saltar' hacia páginas de otras ramas pero relacionadas temáticamente con la página actual.

En este tipo de estructuras hay que intentar mantener un equilibrio entre ancho y profundidad de la jerarquía. Jerarquías muy profundas pueden provocar que las páginas finales queden muy distanciadas de la página origen, y por tanto de difícil recuperabilidad o encontrabilidad. Por otro lado, jerarquías muy anchas pueden desorientar y confundir al usuario al ofrecer demasiadas opciones de navegación desde una misma página.

Referencia:

Estructura de información lineal

Se caracterizan porque sus elementos estan en secuencia, relacionados de forma lineal, uno luego del otro. Cada elemento de la estructura puede estar conformado por uno o varios subelementos o campos que pueden pertencer a cualquier tipo de dato, pero que normalmente son tipos básicos.

Entre las múltiples aplicaciones que tienen estas estructuras podemos mencionar:
*  El desarrollo de compiladores de lenguajes de programación que están conformados por varios subprogramas con finalidades más específicas, como por ejemplo: el analizador de lexico que genera la tabla de símbolos.
*  La simulación discreta de sistemas a través del computador, donde la mayoría de los paquetes de  simulación digital ofrecen lenguajes de simulación que soportan las primitivas para el manejo de colas y sus diferentes versiones.
*  La realización de sistemas operativos para los computadores, los cuales hacen un uso intensivo de las estructuras lineales, ya que internamente se soportan en los sistemas operativos, las colas de ejecución para los dispositivos, las pilas de llamadas a los subprogramas de cualquier programa, las listas de usuarios en los sistemas operativos multiusuarios, etc.
Referencia:

lunes, 1 de octubre de 2012

Tipos de Operadores

Son expresiones que nos permiten manipular los datos que les pasamos, cada uno de los datos que se les pasa a un operador se llama operando, y según el número de operandos de que disponga un operador estaremos hablando de un operador unario (un operador), binario (dos operandos), ternario (tres operandos), etc.

Los operadores no los utilizamos aisladamente, si no que solemos utilizar más de uno en una misma expresión compleja, en este caso tendremos que tener en cuenta las normas de prefencia para no encontrarnos con resultados no deseados.

Tipos de datos en PHP

PHP es un lenguaje de los denominados tipo dinámico, lo que signifíca que una misma variable puede tener tipos (número, texto, vector, etc.) diferentes en distintos momentos. Por esta razón no soporta la definición de tipos de la declaración de variables si no que el tipo de la variable viene determinado por el contexto en el que se encuentra.

Constante

Una constante es como una variable pero con la diferencia que una vez toma un valor este no puede variar durante la ejecución del script, otra particularidad de las constantes es que son globales, por lo que se pueden leer desde el interior de una función sin tener que pasarlas como parámetro.

Variables

Una variable es un nombre que contiene unos determinados datos, ya sean de texto o numéricos, y en php tienen peculiaridad de ir precedidas por el signo de dolar ($).

En PHP no es necesario declarar las variables antes de usarlas y pueden contener texto y números indiferentemente.

Lo que uso para programar en PHP

Sistema Operativo: Linux Ubuntu 10.04

Paquete de instalacion: MySQL + PHP + Apache + PHPMyadmin

Software para programar: Quanta Plus 3.5.10

Versiones:

MySQL 5.1.63

PHP 5.3.2-1

Apache 2.2.14

Introducción a PHP

PHP es un lenguaje de programación de contenidos dinámicos de sitios web, como foros, blogs, páginas de noticias. Es un lenguaje de script dentro del HTML. El nombre PHP proviene de Hypertext Preprocessor, fue creado en 1994 por Rasmus Lerdorf, hasta antes de ese año se conocia como Personal Home Page.

Hoy en dia el PHP tiene muchas caracteristicas esenciales, tiene un lenguaje multiplataforma, es decir, trabaja en diversos (sistemas operativos) SO, conexión y aporte con gran número de bases de datos como MySQL, Oracle, Informix, etc.; además es de codigo abierto, es decir, es libre.

Para poder usar este lenguaje se requiere un servidor que soporte PHP, actualmente está muy usado o es muy demandado ya que es de alto rendimiento, fácil de usar y aprender, es confiable para usarlo para seguridad e integridad de la información que se transmite y sobre todo como habiamos mencionado anteriormente es completamente gratuíto y puede ser manipulado de la manera que más se requiera.

jueves, 27 de septiembre de 2012

Actividades por realizar

1. Desarrollar su blog en donde gusten

2. Escribir una introducción de PHP (resumen con sus propias palabras);
3. Definir:
--> Que sistema operativo utilizan
--> Que paquete de instalación
--> Que software utilizarán para programar
--> Que version de PHP, apache, mysql

4. Del archivo de Curso Básico de PHP, poner en su blog las definiciones:
- variables
- constantes
- tipos de datos en php
- Tipos de Operadores