lunes, 26 de noviembre de 2012

Ejemplos XHTML

Ejemplo 1
 
version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>

"http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="es">
  <head>
    <title>Título del documento</title>
  </head>
  <body>
    <h1><img src="j0335100.gif" width="85" height="85" alt="logo" />
    Cabecera de documento</h1> <!-- Título de sección -->
    <p id="inicial">Entrada de texto<br />
    <input type="text" value="  " readonly="readonly" /></p>
    <hr />
  </body>
</html>
 
 
Ejemplo 2
 
version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>

  "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="es" lang="es">
  <head>
    <title>Título del documento</title>
  </head>
  <body>
    <h1>Cabecera de documento</h1> <!-- Título de sección -->
    <p id="inicial">Un párrafo en el cuerpo<br />del documento.</p>
    <hr />
  </body>
</html> 
 
Ejemplo 3
 
version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>

  "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="es">
  <head>
    <title>Título del documento</title>
  </head>
  <body>
    <h1>Cabecera de documento</h1> <!-- Título de sección -->
    <p id="inicial">Un párrafo en el cuerpo<br />del documento.</p>
    <hr />
  </body>
</html> 
 
Referencia
http://lsi.vc.ehu.es/asignaturas/ISoft/ej-xhtml/index.html 

Principales etiquetas de XHTML

Estructura general
Etiqueta Descripción Atajo de teclado
!DOCTYPE tipo de documento (versión de xhtml empleada) -
html engloba todo el documento -
head delimita el encabezado del documento -
body delimita el cuerpo del documento -
Cabecera (head)
Etiqueta Descripción Atajo de teclado
base / URI base para direcciones relativas -
link / enlace a otros archivos (hoja de estilo, etc.) -
meta / metainformación sobre el documento -
noscript contenido a mostrar en navegadores que no admiten

Diferencias de XHTML contra HTML

Las principales diferencias se deben al hecho de que XHTML es una aplicación XML, mientras que HTML 4.X no lo es. Para conseguir la transformación de documentos HTML 4.X a XHTML deben seguirse unas normas:
  • Los nombres de las etiquetas de elementos y de los atributos tienen que estar en minúscula.
  • Los valores de los atributos tienen que estar entre comillas dobles (") o simples (').
  • Todos los elementos tienen que estar cerrados, ya tengan contenido (...
    ) o no (
    ).
  • Los elementos deben de estar correctamente anidados.
  • Los valores de pares atributo=valor iguales no pueden ser simplificados, por ejemplo
    no se puede expresar como
    .
  • Algunos elementos son obligatorios (html, body, head, etc.)
  • Se debe incluir una declaración de tipo de documento. Existen tres posibles tipos de documentos válidos en XHTML:
    • strict: se utiliza cuando se da formato a los textos a través de CSS (Cascading Style Sheets).
    • transational: se utiliza cuando no se describe la presentación de los documentos por medio de hojas de estilo en cascada, prefiriendo la descripción a base de etiquetas. Este sistema es adecuado cuando se desea facilitar el acceso a usuarios con navegadores sin posibilidades de tratamiento de CSS.
    • frameset: se usa en documentos que incorporan frames.
  • Si dentro del código se describen elementos que incluyen listados en lenguajes diferentes, como ocurre con los elementos. 
Referencias
 http://trevinca.ei.uvigo.es/~txapi/espanol/proyecto/superior/memoria/node168.html
http://webs.uvigo.es/redes/php/Diferencias%20HTML%20vs%20XHTML.pdf

¿Qué es XHTML?

Acrónimo de eXtensible Hypertext Markup Language (lenguaje extensible de marcado de hipertexto). Es un lenguaje de programación pensado para sustituir a HTML. XHTML es la versión XML de HTML con las mismas funcionalidades, pero cumple las especificaciones, más estrictas, de XML. 
 
Es una reformulación de HTML 4.0 como una aplicación XML 1.0. Para ello, utiliza las reglas de alguno de los 3 DTDs definidos por el W3C. La compatibilidad con agentes de usuario HTML existentes es posible siguiendo un pequeño conjunto de reglas.

Las ventajas más evidentes que ofrece el migrar a XHTML son:
  • Los documentos XHTML se establecen en base a las reglas XML. Por tanto, pueden ser visualizados, editados y validados por cualquier herramienta estándar XML.
  • Los documentos XHTML pueden escribirse para que funcionen igual o mejor que lo hacían antes tanto en los agentes de usuarios conformes a HTML 4.0 como en los nuevos agentes conformes a XHTML 1.0.
  • Los documentos XHTML pueden contener aplicaciones (por ejemplo applets o scripts) que se basen en DOM y que modifiquen la propia estructura del documento XHTML.
  • Permite insertar en el documento XHTML nuestras propias marcas que no tienen por qué estar definidas en el estándar general. Esto es lo que se llama modularización XHTML.
  • Se estima que para el año 2002 el 75% de los accesos a la Red se harán a través de dispositivos que no son PC’s. XHTML está diseñado para poder ser visualizado en cualquier tipo de plataforma.
  • Hacer las páginas legibles por personas discapacitadas. Al no tener marcas que indiquen forma de representación entremezcladas con el propio contenido, es mucho más facil construir agentes de usuario que lean ese contenido a personas invidentes o lo pasen a otros formatos como Braille.

Referencia
http://www.pergaminovirtual.com.ar/definicion/XHTML.html
http://www.webtaller.com/construccion/lenguajes/html/manuales/manual_de_introduccion_xhtml.php

sábado, 24 de noviembre de 2012

Estandar para la web movil

Standards for Web Applications on Mobile: February 2012.

Cambios desde la versión anterior

Desde la publicación de noviembre del 2011, los grupos de trabajo del W3C han trabajado a un ritmo muy alto. Así tenemos un completo listado de añadidos en esta versión de febrero del 2012:
  • El Grupo de Trabajo de audio ha publicado los borradores iniciales de sus dos propuestas, Web Audio API y MediaStream API de procesamiento.
  • El trabajo de la API para acceder a cámaras y micrófonos (getUserMedia ()) se está llevando a cabo en un grupo de trabajo conjunto entre el WebRTC y Grupos de trabajo de APIs de dispositivos, y se publicará como una especificación separada de la general de RTC Web API;
  • Los eventos, la capacidad de almacenamiento web y las especificaciones WebSocket han alcanzado el estatus de Candidate Recommendation.
  • La API de vibración ha sido publicada como Last Call Working Draft;
  • El Grupo de Trabajo de Aplicaciones Web llegado a un consenso sobre el contenido de su carta de propuesta nueva, que ahora está bajo revisión por la dirección del W3C.
  • La API de contactos y la API de mensajería (MMS / correo electrónico) son candidatos probables para ser re-elegidos como aplicaciones del Web Intents framework, el desarrollo del Web Intents se ha iniciado en el Grupo de Trabajo de API de dispositivos.
  • Las reglas de acceso a las Widget Specification Request se han publicado como una Recomendación del W3C;
  • Las transformaciones CSS 2D se han actualizado, y ahora está previsto que se fusionen con CSS 3D en una sola especificación.
  • La propuesta del Indie UI Working Group, si se acepta, es probable que colabore con el Grupo de Trabajo de Eventos Web sobre la definición de eventos basados en intenciones.
  • Los Fondos y Bordes de CSS ha dado un paso atrás a Last Call Working Draft, para sufrir algunos cambios de fondo de Candidate Recommendation previamente publicada.
  • Los primeros trabajos sobre bancos de pruebas se ha iniciado en las siguientes especificaciones: Sockets web, CORS, IndexedDB, vibrador API, eventos táctiles, input patrón e input type=date.

Fases de un estándar W3C


No he traducido los estados que componen los pasos en la construcción de un estándar en W3C, ya que no habría forma de hacerle justicia a las palabras en inglés. Lo que si quiero compartir es qué significa cada uno de ellos.
“Editors drafts” representa la visión actual de los editores de la especificación.
“Working Drafts” son los hitos iniciales de los avances en los Grupos de Trabajo.
“Last Call Working Drafts”, es la señal de que el Grupo de Trabajo ha determinado que cumple con la especificación de sus necesidades y todos los problemas conocidos se han resuelto. Es el momento en que se le pide opinión y comentarios a la comunidad en general.
“Candidate Recommendations” realiza una llamada a los fabricantes para que realicen implementaciones, donde se les invita a poner en práctica el pliego de condiciones, enviar sus comentarios y aplicar la batería de pruebas que ha creado el Grupo de Trabajo.
“Proposed Recommendations”, indica que el Grupo de Trabajo ha reunido la experiencia de ejecución suficiente, y activa la revisión final por miembros del W3C
“W3C Recommendations” son los estándares Web estables y completos. Estos documentos son actualizados en raras ocasiones, a través del proceso de “Edited Recommendation”, como son las erratas localizadas por los Grupos de Trabajo.


Referencia
http://www.genbetadev.com/desarrollo-web/w3c-estandares-para-aplicaciones-web-en-moviles-febrero-2012

Ventajas y Limitaciones de Web Movil

Ventajas de un Sitio Web Móvil.
  • Requiere menos recursos que una aplicación.
  • Es más fácil y rápido poner en marcha un sitio web móvil.
  • Podemos reutilizar gran parte de la estructura de la Página Web.
  • Es accesible para todos los dispositivos con acceso a Internet.
  • Si la marca no es conocida, es difícil que se descarguen su aplicación.
  • Las actualizaciones pueden realizarse en cualquier momento y estar disponibles de inmediato.
Inconvenientes de un Sitio Web Móvil.
  • Un sitio web adaptado debe adaptarse a las medidas de un dispositivo móvil, además, la mayoría de los navegadores móviles son extremadamente simples.
  • Un sitio web móvil será menos atractivo, además, nunca será tan complejo y dinámico como una aplicación.

Referencia
http://www.veiss.com/blog/sitios-web-movil-vs-aplicaciones-moviles/

Dispositivos Moviles

Los dispositivos móviles representan una nueva oportunidad de acceso para los sistemas de información, entrellos las bibliotecas digitales. Sin embargo, la diversidad de características de hadware y software que presentan estos dispositivos complica el diseño de interfaces. Este problema motiva la creación de interfaces génericas: interdaces que varían su aspecto en diferentes dispositivos conservando su funcionalidad.

  • son aparatos pequeños,
  • con algunas capacidades de procesamiento,
  • móviles o no,
  • con conexión permanente o intermitente a una red,
  • con memoria limitada,
  • diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras más generales.
  • Normalmente se asocian al uso individual de una persona, tanto en posesión como en operación, el cual puede adaptarlos a su gusto.
  • La mayoría de estos aparatos pueden ser transportados en el bolsillo del propietario y
  • otros están integrados dentro de  otros mayores, controlando su funcionalidad (como puede ser el ordenador integrado en una lavadora).
Algunas de las características que hacen que estos dispositivos sean diferentes de los ordenadores de sobremesa son los siguientes:
  • Funcionalidad limitada.
  • No necesariamente extensible y actualizable.
  • En pocos años el usuario deberá cambiarlo.
  • Más barato.
  • Menos complicado en su manejo.
  • Fácil de aprender su operación.
  • No se requieren usuarios expertos.
Algunos de estos dispositivos son los siguientes:
  • Paginadores.
  • Comunicadores de bolsillo.
  • Teléfonos con pantalla para Internet (Internet Screen Phones).
  • Sistemas de navegación de automóviles.
  • Sistemas de entretenimiento.
  • Sistemas de televisión e Internet (WebTV).
  • Teléfonos móviles.
  • Organizadores y asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant ).


Referencia

http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/msp/castellanos_r_na/capitulo1.pdf
http://leo.ugr.es/J2ME/INTRO/intro_4.htm